エンジニア発信の企画も実現できる株式会社モバイルファクトリーで、より多くの価値を生み出す挑戦

学生時代から個人事業主としてシステム開発に携わってきた海老原さん。その経験から「自分が作ったものでユーザーが喜んでくれる」ことにやりがいを感じたという。
株式会社モバイルファクトリーに新卒入社後は、スマートフォン向け位置情報ゲーム『駅奪取』の開発を担当。1年目で新人賞、2年目、3年目でエンジニア賞を受賞するなど、着実にスキルと経験を積み、4年目にはリードエンジニアとして活躍している。
今回は、海老原さんがどのような経緯でモバイルファクトリーへの入社を決意し、入社後にどのような経験を経て成長を遂げたのか、そして今後の展望についてお話を伺った。

■企業紹介
株式会社モバイルファクトリーは、位置情報ゲームをはじめとするモバイルコンテンツの開発・運営を主軸とする企業。代表作としては、2025年に11周年を迎えた現在でも売上を伸ばし続けている『駅メモ!』シリーズ(「ステーションメモリーズ!」(略称:駅メモ!)と「駅メモ! Our Rails」(略称:アワメモ!))や『駅奪取』シリーズを運営している。
■お話を伺った方
職種 エンジニア
名前 海老原 寛大(えびはら かんた)さん
経歴 帝京大学理工学部情報科学科通信教育課程卒業。2022年に株式会社モバイルファクトリーへ新卒入社し、入社後はスマートフォン向け位置情報ゲーム『駅奪取』の開発を担当。4年目にはリードエンジニアに就任し、現在はチームメンバーの育成、プロジェクト管理、インフラ領域の強化など、幅広い業務に取り組んでいる。

\15年超の実績を持つレバテックが運営/
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サービスを通じ「ミッションを体現している」と実感。その納得感が入社の決め手に
――学生時代はどのようなことに注力されていましたか?
海老原 学生時代はいろいろなアルバイトに注力していました。高校も大学も通信制に通っていたので、自由に使える時間が比較的多かったんです。
そのことを知った知人から「ちょっとやってみない?」と声をかけてもらったことがきっかけで、高校2年生の時に学童保育で職員として仕事を始めたのを皮切りに、そこからさまざまな仕事を経験しました。
――学童保育の職員以外にはどのような仕事を経験しましたか?
海老原 子ども向けのプログラミングスクールの講師や、プログラミングのオンライン動画学習サービスの原稿を作る仕事もしました。また大学1年生からは、個人事業主として開業もしました。
――どのような事業を始めたんですか?
海老原 知人の経営する学童保育で、利用料の請求業務の受託をしたり、職員や保護者が使うシステムを開発したりしていましたね。
学童保育の料金体系は複雑で、手作業やExcelではかなり煩雑になってしまうので、プログラミングで仕組み化できる余地があると感じ、請求業務をまとめて引き受けることになりました。
――開業後、大変だったことは何ですか?
海老原 一番難しさを感じたのは、顧客との間に期待値のギャップが生じたときですね。
私は、自身の役目は毎月の請求業務を滞りなく進めることだと考えていて、それがきちんとできていれば問題ないという気持ちで働いていたんです。
ただ、顧客からは「コミュニケーションの機会が少ないため、仕事がきちんと進んでいるのか不安になる」という声が挙がりました。これがきっかけで、仕事においては「人と人との付き合い」が重要であることを学びましたね。
――逆に嬉しかったことはなんですか?
海老原 学童の職員の方が喜ぶような機能を提案し、開発できたことが何より嬉しかったです。「こういう機能便利かなと思って作ってみました」という感じで色々な機能を作り、実際に職員の痒い所に手が届く機能が作れたときは、とても喜んでもらえて私もやりがいを感じました。
特に好評だったのは、子どもの名前にふりがなを振る機能です。週に一度しか勤務しない非常勤の職員など、子どもたちの名前を読み慣れていない方に、ふりがな機能は重宝されました。
市場には教育施設向けの大規模なサービスがすでに存在しますが、そうしたものでは対応しきれない、一法人ごとの細やかなニーズに応えることを重視しながら仕事をしていました。
――学生時代から多様な業務経験を積まれたんですね!プログラミングにはいつ頃から触れていたんですか?
海老原 最初にプログラミングを始めたのは、確か小学校3年生ぐらいだったと思います。書店でC言語の本を買って、それを自力で読み進めて、文字で動くゲームを作ったのがはじまりでした。父親がシステムエンジニアだったので、本を読みつつ、分からないことややりたいことが形にならないときは、父に質問しながら進めていましたね。
当時は個人でサイトを作る文化が盛んだったので、HTMLも勉強して自分でサイトを作って公開することもありました。自分の手で作ったものが、他の誰からも見たり使えたりする手ごたえや面白さは当時から感じていました。
――ほかにはどんなことを?
海老原 Webサービスも個人的に作っていました。当時プレイしていたオンラインゲームや仮想通貨、情報系のゲームなど、ジャンルを問わず、それぞれの情報を集約したサイトを複数作っていましたね。ユーザーが自分のサイトを使ってくれている様子をSNS上で見かけて、反響を直接実感できたことが、とても印象に残っています。
仕事でも個人開発でもそうなのですが、「相手が楽しんでくれることが嬉しい」という気持ちを自分の中で大事にしていますね。学生の頃から、人に喜んでもらうのが好きなのだと思います。
――他に熱中していた趣味などはありましたか?
海老原 趣味でいうと、旅行ですかね。もともと旅行やお出かけが好きだったので、学生時代は全国各地を巡っていました。
いま思えばこの経験が、入社後に『駅奪取』という位置情報ゲームの開発で役立ったと思います。実際に全国各地に足を運んだことで、各地の路線や地理感覚、駅の知識などは人より詳しいと思います。
たとえば、『駅奪取』の開発で現実の世界とマッピングさせようとしたとき等に、自分がその土地を訪れた感覚が判断材料になることもあるんですよ。
――就職活動では、どんな軸をもって企業選びをしていましたか?
海老原 3つの軸に沿って就活をしていたのですが、まず一つ目は自社サービスを提供していることですね。昔から「自分が作ったものでユーザーを喜ばせ、なおかつユーザーが喜ぶ様子を感じられる距離感でいたい」という想いを持っていました。そのため、受託開発ではなく自社サービスを展開している企業に応募していました。
2つ目は、興味がある分野のサービスを提供していることです。もともと「自分が興味が持てることを仕事にしたい」という考えがありました。なので、エンジニアという職種はもちろんのこと、作るプロダクトについても、興味を持てるものにしたいと思っていましたね。ちなみにモバイルファクトリーの場合は、位置情報ゲームというゲームの内容が私の趣味である旅行とリンクしていましたね。
そして3つ目の軸は、働きやすさですね。これに関しては、各企業の技術ブログなどを見て判断していました。その企業で働いているエンジニアのSNSをチェックすることで人柄を見たり、「なんとなくこういう感じの人がいるんだ」と、会社の雰囲気を探ったりもしていましたね。
モバイルファクトリーの技術ブログは、特定のライブラリについて書かれた記事が印象的でした。単に使い方を説明しているだけでなく、「やりたいこと」がベースにあって、それを実現するために調査・実装した過程が書かれていたところが特に面白かったです。
モバイルファクトリーのメンバーは割とオタク気質というか、自分の好きなことが明確で、仕事だけでなく自分の趣味や興味があることに対して強い関心を持っている人が多いところがいいなと個人的に感じました。
――モバイルファクトリーの選考で、印象的だったことはありますか?
海老原 選考のスピードが速い点ですね。他社だと選考の2〜3日後に返事がくるところを、面談が終わった5分後に通過の連絡がきたんです。内定までそのようなスピード感で選考が進んでいった企業はほかになかったので、かなり印象的でした。
実際に入社すると、採用活動だけでなく会社全体がそのようなスピード感で動いていることを実感しました。例えば駅奪取チームの場合、朝10時ぐらいに何かの施策をやりたいという話をすると、その日の15時ぐらいにもう施策としてリリースされることもあるんですよ。
――最終的にモバイルファクトリーへの入社を選んだ決め手は何ですか?
海老原 「わたしたちが創造するモノを通じて世界の人々をハッピーにすること」という、モバイルファクトリーのミッションに共感したことですね。
学生時代から「ユーザーに喜んでもらいたい」という思いでサービス開発に取り組んでいて、社会人になった後もその価値観を大切に働きたいと考えていました。モバイルファクトリーのミッションは、そんな自分の考えと非常にマッチしていたんです。
また、私自身が高校生の時からモバイルファクトリーの『駅メモ!』というサービスでずっと遊んでいて、それを通して自分もハッピーになっていたという実体験もあって、ミッションを実現できている企業だと納得した上で入社を決めました。

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新人賞などの社内表彰も受賞。年々成長を遂げ、チームを牽引するリーダーへ。
――入社後の新入社員研修は、どうでしたか?
海老原 社会人マナーを学ぶような研修に加え、「日々の振り返り」を非常に大事にしている研修でした。「学んだことを抽象化し、今後の行動に活かす」というアクションを、新入社員研修の初日から毎日行っていました。日々の振り返りをとても大切にしている企業なんだと感じましたね。
新入社員研修を終えてチームに配属された後も、週一で開催されるメンターとの1on1で、学んだことを抽象化して次に活かす習慣は継続していました。
この「抽象化して今後の行動に活かす」アクションは、入社1〜2年目の時に効果を強く実感しましたね。実践的な経験から学んだことを抽象化すると、教訓のような普遍的な知見になります。そうして生まれた知見は汎用性が高いので、その後の業務の中で応用できるケースも多いんですよね。
また、「今回学んだことは、他の領域にも活かせるかもしれない」という発想が常に持てるようになり、得るものを能動的に増やす意識が芽生えてとても良かったです。
――オンボーディングは順調でしたか?
海老原 入社後は、『駅奪取』という位置情報ゲームの開発担当に配属されたのですが、『駅奪取』チームには、手厚いオンボーディングが用意されていました。
具体的には、プロダクトの仕様理解を目的とした課題に取り組んだり、新入社員向けに集められた簡単なタスクの中から、いくつか選んで実際にやってみたりしていましたね。
――その後、現在に至るまでの業務内容の変遷を教えてください
海老原 1年目は、アプリケーションに関する基本的な部分をマスターしました。開発でよく使う技術だけでなく、ゲームの企画や売上施策を考えるプランナーとの仕様のすり合わせ方も学ぶことができましたね。そして、12月には『駅奪取』の周年イベントに向けた施策の開発にも携わりました。
2年目からは、iOSやAndroidのネイティブアプリ領域、そしてAWSやTerraformといったアプリの基盤となる部分にも挑戦し、技術領域を広げていきました。また、2年目の周年イベントは、1年目よりも計画的に余裕をもって進められるように意識しましたね。担当のプランナーと話し合い、プロジェクトの管理方法の見直しなども主体的に行いました。
具体的には、周年イベントとは別に、プロジェクトマネジメントに関する本や記事で得た知識を小さなプロジェクトで試したんです。そして、そこで得られた学びを周年イベントに活かすようにしました。プロジェクトの進行に応じて、その進め方を常に改善していき、良い手ごたえが感じられました。
そして3年目には、チームに入ってきた新卒エンジニアのメンターを初めて担当し、業務としても育成の領域を任されるようになりましたね。ちなみに『駅奪取』チームでは、プロジェクトの進め方はそれぞれの裁量に任されていますが、私は2〜3年目くらいから積極的に周囲をリードしていくように意識していました。
現在4年目からは、チーム内でエンジニアのリーダーポジションを任されることになりました。リーダーになってからは、自分の担当以外にもプロジェクト全体を網羅的に把握する必要性を実感しています。まだまだ手探りではありますが、これまでとは違う難しさを感じているところです。
――社内の新人賞やエンジニア賞を受賞されているそうですが、どういった点が評価されたと思いますか?
海老原 1年目の新人賞は、周年イベントに向けた開発を評価されたのだと思います。周年イベントは目玉となる新機能を追加する必要があるのですが、当時の『駅奪取』には11年の歴史があり、すでにたくさんの機能がありました。そのため、既存の機能との整合性を保つために、さまざまな箇所のコードを書き換える必要がありました。
具体的にどんなことをやったかというと、担当のプランナーやメンターの先輩と綿密にすり合わせを重ねながら実装することの繰り返しでしたね。作ったもののレビューはもちろん、意図した通りの体験につながっているかも入念に確認したのを覚えています。そうした熱意や行動がきっと評価されたのだと自負しています。
2年目、3年目のエンジニア賞は、当時自分の中で強く意識していた「任せられたことを着実にやっていく」点を評価していただけたのかなと思っています。
1年目よりもさらに多くの技術的な知識を持ち、それまで以上に手を動かすことで、施策やプロジェクトの推進に注力していました。プランナーとの連携に関しても、経験を積んだ分スムーズに進められるようになり、さまざまな開発を進められた行動力が評価につながったのだと捉えています。
――これまでの業務で一番楽しかったことは何ですか?
海老原 やはり、ユーザーが楽しんでくれていることを実感できる瞬間ですね。
例えば頑張って作った周年イベントの新機能であれば、リリース時に反響がたくさんあって嬉しいのはもちろんですが、「次の周年ではこのキャラクターを手に入れたい」といったSNS投稿を目にすると、「まだ先のイベントも、こんなに楽しみにしてくれているんだ」というユーザーからの期待感も感じられて、それが仕事へのモチベーションになっています。
――反対に、一番大変だったことは何ですか?
海老原 1年目の周年イベントで担当した「アストロニャッシュ」の機能開発ですね。ニャッシュとは、『駅奪取』に登場するキャラクターです。『駅奪取』では、イベントや周年のたびに、様々な機能を持つニャッシュを追加することで、ユーザーに長く楽しんでもらえる工夫をしています。
周年イベントは、毎年12月2日という決まったリリース日があるのですが、事前に想定しきれなかった修正がたくさん出てしまい、間に合わせるためにひたすら実装とレビューを繰り返した時期はすごく大変でした。
――具体的にどのように乗り越えられたのでしょうか?
海老原 実装にある程度の工数がかかることは仕方がないので、「いかに余計な手戻りを発生させないか」に意識を向けて取り組みました。手戻りが発生する一番の原因は、プランナーとエンジニアの認識のズレなので、忙しい中でも毎日の朝会と夕会の時間は削らずに実施しました。
そこでは「こういう仕様だと認識しているので、こういう形で作ります」とこちらのイメージを伝えてから着手することで、方向性をすり合わせながらお互いの認識のズレを最小限に抑える努力を心がけていました。そのおかげで、実装以外の工数をなるべく減らしながら乗り越えることができたと思います。
――モバイルファクトリーならではの経験があれば教えてください。
海老原 モバイルファクトリーならでは、というと少し違うかもしれませんが、他の会社なら企画は企画、開発は開発で完全分業なところが多いですが、今私の所属するチームでは半年に一度、次の半期について考える会議があり、そこではエンジニア発信で施策を提案できるんです。
エンジニアが、何を作るかという段階から提案できる環境は、貴重だと思いますね。特にゲーム会社だとこの部分の役割分担がはっきりと分かれていることが多いので、モバイルファクトリーならではなのかなと思います。
実際に、去年の10月に行った新しい「陣取り形式」というイベントは、私と担当プランナーの2人で企画・提案し、無事リリースまでたどり着くことができました。
――入社してから成長できたと思う点は何ですか?
海老原 チームで成果を出すことに、フォーカスできるようになったことですね。様々な立場の人が集まって仕事をしていると、同じプロダクトに向き合っていても、考えていることはみんなそれぞれ違ったりします。だからこそ、密にコミュニケーションをとり、各々が目的を実現できるような動きをしていくことが重要なんだと気づきました。
例えば、プロダクトを作って実現させることもそうですし、チーム内に課題を見つけ、それを改善していくこともそうです。このようにチームとして成果を追い求める経験が、私を日々成長させていると感じますね。

\15年超の実績を持つレバテックが運営/
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広い視野で「価値提供」を考える。趣味やバックグラウンドを仕事に活かして輝ける環境
――今後の展望についてお聞かせください
海老原 まず直近の目標として考えているのは、インフラ領域の強化ですね。アプリ領域の経験は積めているものの、サーバーやAWSといったインフラ領域はまだ分からないことも多いんですよ。
『駅奪取』は少人数で施策作りからアプリ、基盤まですべて行っているので、今後開発チーム全体をリードする立場になることを考えると、分からない領域を率いることは難しいですよね。なので、自分にとって足りない領域の経験は、今後も積極的に積んでいきたいです。
より長期的な展望としては、プロジェクトマネジメントやチームビルディングの知見を積み重ねていきたいですね。そうした知見を得ることで、現状は少ない人数でチームを回していますが、同じ人数でもより多くの価値を生み出せるようにしたいと考えています。
――今後のキャリアパスについて教えてください。
海老原 現場の最前線でひたすらコードを書き続けて、特定の技術を深く極めていくというよりは、「何を」「なぜ」「どのように作るか」といった部分に興味があります。そのため、一般的な役職でいうとエンジニアリングマネージャーのような働き方に惹かれます。プロダクトやチームの価値を高めることにフルコミットできる立場だと思うので、そのような点に魅力を感じます。
――モバイルファクトリーで働く魅力は何だと思いますか?
海老原 モバイルファクトリーの魅力は、どの職種のメンバーも、プロダクトに向き合う意欲がとても強いところですね。
モバイルファクトリーでは、どの職種に就いてもプロダクトに直接関われる機会が多いので、「何をどう作るか」に関心が強い人は、モバイルファクトリーに合っていると思いますよ。
それから、「わたしたちが創造するモノを通じて世界の人々をハッピーにすること」という会社のミッションに共感して働いている人が多いところも、個人的には魅力に感じています。
例えば企画を考える際にも「これは誰が嬉しくなるんだろう?」という視点から議論することが社内ではよくあります。これはミッションに共感しているからこそできる議論のスタイルだと思いますね。私自身もミッションに共感して入社したので、同じような価値観を持つ人たちと仕事ができることは、とても働きやすいと感じていますよ。
――どんな人がモバイルファクトリーのエンジニアとして活躍できると思いますか?
海老原 自分が作るものが「ユーザーにどういった価値を与えるのか」だけでなく、「働く我々自身に与える価値」あるいは「会社にとってどういった価値を」というように、視野を広く持って物事を考えられる人ですかね。ミッションにある「世界の人々をハッピーにする」には、私たち社員も含まれています。
また、社内には旅行が好きな人も多い印象です。モバイルファクトリーの主力は位置情報ゲームなので、旅行が好きな人はその知見を仕事に活かせる場面がたくさんあると思いますよ。趣味をそのまま仕事に活かせるので、楽しく働けるのではないでしょうか。
――最後に、就活生に向けてメッセージをお願いします。
海老原 エンジニアを目指す人にとってはちょっと意外なアドバイスかもしれませんが、学生のうちにエンジニア以外の仕事やインターンの経験を積むことをおすすめします。
なぜかと言うと、モバイルファクトリーに限らず今の時代は、エンジニア同士だけでコミュニケーションが完結する仕事は、あまりないからです。さまざまな職種や立場の人とコミュニケーションをとりながらチームで仕事を進めることが多いので、立場やバックグラウンドが違う相手と物事を進めていく経験は、将来必ず役立つはずです。
また、モバイルファクトリーを目指す就活生には、「自分が作るものがどういった価値を与えるのか」にフォーカスするように意識することをお勧めします。
モバイルファクトリーには、プロゲーマーだった人や、個人で音楽を作っている人など、いろいろな趣味を持った人が多いです。みんなそれぞれの趣味で得た経験を活かして仕事をしているなと感じるので、多様な興味を持っている人が輝ける環境だと思いますよ。
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