社員全員がプロダクト志向の株式会社コロプラ。日常に溶け込むサービスを、エンジニアリングの力で磨く

社員全員がプロダクト志向の株式会社コロプラ。日常に溶け込むサービスを、エンジニアリングの力で磨く
大学時代は、先輩が起業したベンチャー企業が運営する、テックコミュニティに所属していた齋木さん。その活動の中で、生活に身近なWebサービスの開発に興味を持ったという。また、学生のうちから仕事を請け負い、バックエンド開発にも取り組んでいた。 大学卒業後は、自身もプレイしていたモバイルゲームを中心に事業を展開する株式会社コロプラに入社。主に位置情報を活用した大型IPタイトルで内部ツールの開発を担当するほか、新プロジェクトのサービスインにも携わるなど、活躍の幅を大きく広げている。 ユーザーに身近なエンターテインメントを提供するコロプラで働く齋木さんに、これまでの業務を経験して感じたことや、現在の目標についてお話を伺った。

■企業紹介
スマートフォンゲームなどのさまざまなエンターテインメントサービスを展開する企業。主力タイトルは、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』や『白猫プロジェクト』など。近年は『神魔狩りのツクヨミ』や『ドラゴンクエストウォーク』など、最新のAI技術や位置情報を利用したサービスで、新たなUX(ユーザー体験)を提供している。


■お話を伺った方
職種 エンジニア
名前 齋木 駿輔(さいき しゅんすけ)さん
経歴 東京理科大学工学部情報工学科を卒業し、株式会社コロプラに新卒入社。入社後は位置情報を活用した大型IPタイトルを担当し、内部ツールなどの開発に携わる。その後も着々と担当する業務の範囲を広げ、現在はサービスのイベントに関する機能の開発も担当している。

 
 
 

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「良い体験のための手段」エンジニアリングに対する価値観の一致が、入社の決め手に

――学生時代はどんなことに注力していましたか?
齋木 大学では、卒業生が立ち上げたベンチャー企業が運営するテックコミュニティに所属し、そのコミュニティを通じて請け負ったバックエンド開発に力を注いでいました。

もともとエンジニアになりたくて大学に入ったものの、当時は入学後に何をするかまで決めていなかったんですよね。そんな中、大学の同級生に漠然と「将来はエンジニアになりたい」という話をしていたら、そのコミュニティを紹介してもらいました。それから在学中のほぼ4年間、ずっとその業務委託に携わっていました。
 
――バックエンド開発では、どのような業務を担当していたのですか?
齋木 主にWebサービスの開発です。具体的には、「取引先の企業が持つWebサイトの機能を作ってほしい」「ブロックチェーンを使ったサービスを作りたいのでプロトタイプを作ってほしい」といった依頼を受けていましたね。また、コーディングだけでなく、企画会議にも参加して、一緒にプロダクトの構想を練り上げたりもしていました。

大学3~4年生の時には、後輩と同じチームでプロダクトを作ることになり、初めて開発ディレクションにもチャレンジしました。まだ不慣れだったため進行の遅れに気がつかず、納期の直前になって「あれ?終わらない」と気づく事態に…。その結果、後輩と夜遅くまで作業することになってしまい、とても苦労しましたし、後輩にも申し訳なかったですね。
 
――実際に企業で働いてみた感想は、いかがでしたか?
齋木 技術的な開発スキルは、個人開発でやるよりも数倍早く身についたかなと思っています。その他には、企画会議や取引先を交えた打合せに参加させてもらえたことも貴重な体験でした。学生のうちから、「自分たちのプロダクトをより良くしよう」というスタンスのもとに開発に携わることができたので、テックコミュニティに参加して本当に良かったと思っています。
 
――学生時代からエンジニアを志望していたとのことですが、Web開発の領域を選んだ理由は何だったのでしょうか?
齋木 テックコミュニティでの経験がきっかけとなり、Web開発の領域に興味を持ちました。コミュニティでは、勉強会を実施したり、コミュニティ内で使用する書籍管理アプリなどのプロダクトを自分たちで作ってみたりすることで技術を高め合っていました。

中でも、X(旧Twitter)やInstagramと似たようなオリジナルサイトを作った際は、自分でも生活に身近なサービスを作れることが分かり、「Web開発って面白い!」と思うと同時に、衝撃を受けたのを覚えています。
 
――ありがとうございます。ちなみに就活では、企業選びの軸にしていたことは何かありますか?
齋木 「ToC向けの自社サービスを提供していること」と「フットワークが軽く、スピーディーに開発を進められる環境であること」を企業選びの軸にしていましたね。

ToC向けのサービスを希望した理由は、先ほどWeb開発の領域を選んだ理由でお話しした通り、「多くの人が日常的に触れているサービスを作ること」に魅力を感じたからです。その中でも、主にゲーム業界と人材業界に絞って受けていました。

なぜこの2つの業界を志望したかというと、どちらも「しんどそうな人の力になりたい」という思いが根底にあるからです。

ゲーム業界については、私自身がもともとゲーム好きであることに加え、辛い時でもゲームを通して気持ちが楽になったり、嫌なことを忘れて楽しめたりした経験がありました。その体験から、同じように人を元気づけたり支えたりできるエンターテインメントに関わりたいと考えています。

人材系のWebサービスに関心を持ったのは、就職活動中にオフィス街を歩いた際、「働いている人たちがなんだか辛そうに見える」と感じたことがきっかけでした。人生の大部分を占める「働く」という時間を、少しでもその人らしく、前向きに過ごせるように支援できればと思い、この業界にも惹かれました。

そして、もう一つの軸である「スピーディーに開発できる環境」を志望したのは、先ほどお話ししたベンチャー企業での経験がもとになっています。その会社では、フットワーク軽く日々挑戦することでたくさんの経験と知見を得て、それを仕事に活かすといった働き方が浸透していました。そこにとても共感できたため、サイクルの早い開発環境を重視して探していました。
 
――株式会社コロプラの選考で、印象的だったことはありますか?
齋木 選考フローで関わってくれた方々が、全員とても魅力的だったことです。例えば私を担当してくださった人事の方は、もともとエンジニアとしてコロプラに入社し、その後に人事へ転身した経歴を持つ方だったのですが、その方がとても楽しそうにゲームのバックエンドの話をしてくださったので、一気にコロプラへ興味を持つようになりました。

それから、バックエンドエンジニアのマネージャーの方と面接をさせていただいた時にも、考え方や価値観が自分と非常にマッチしているなと思いました。

当時から私はエンジニアリングに対して、「ユーザーに良い体験を与えられるモノを作るための手段」という考えを持っていました。そんな中、面接で人事の方や現場のエンジニアの方とお話しして、私とエンジニアリングに対する価値観が一緒だということが分かっただけでなく、その価値観をとても解像度高く言語化してくれたんですよね。それがとても印象的で、より一層志望度が高くなりました。
 
――株式会社コロプラには様々な職種がありますが、サーバーサイドエンジニアを志望したのはなぜですか?
齋木 大学時代から、Web領域の中ではフロント側よりもサーバー側、特にバックエンドを好んでいましたし、経験も積んでいたため、自分に適しているのはサーバーサイドエンジニアだと思って志望しました。

実は、ゲームのクライアントエンジニア(※)も候補の1つでした。しかし、ゲームを作るには物理演算といった数学の知識も使いつつ、ゲーム制作の専用ツールも使って表現しなければならないため、他のエンジニアよりもかなり専門性が高くなるんです。私も実際にコロプラでのクライアントエンジニアに応募してみましたが、筆記試験がとても難しく、太刀打ちできませんでした。
※スマートデバイス向けゲームのプログラムを作る職種。ユーザーから見えるゲームのプレイ画面の制作を担う。
 
――株式会社コロプラへ入社を決めるまでの経緯と、入社の決め手を教えてください。
齋木 内定は合計4社からいただいて、コロプラか人材系の1社か、どちらに入社しようか迷っていました。そのような中でコロプラに入社を決めた理由は、先ほどお話した「就活の軸」を両方満たしていたことに加え、人事やエンジニアの社員とお話しをする中で、価値観や雰囲気が自分に合っていると確信できたためです。

あとは、コロプラが提供するサービス規模の大きさも決め手になりました。『ドラゴンクエストウォーク』や『白猫プロジェクト』など、すでにユーザー数の規模が大きいサービスを運営していたことに魅力を感じました。それらのゲームは自分でもプレイしていたので、当時からX(旧Twitter)などでユーザーの反応をよく見ていて、とても馴染みがありました。このように、自分もユーザーの1人であることを含め、ユーザーの存在をすごく身近に感じられるプロダクトだったため、コロプラへの入社を決めました。 
 
 

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新たなUXの成功に喜びと安堵。メンバーの熱量がユーザーに伝わった瞬間

――株式会社コロプラへ入社後、どんな新入社員研修がありましたか?
齋木 初めの1ヶ月は全職種共通で社会人の基礎を学び、バックエンドエンジニアはその後1か月間、Webサービスの開発を行いました。

中でも印象的だったのは、PHPを使って業務改善のためのWebアプリケーションを作るという研修です。先輩社員から業務で感じている課題をヒアリングし、アプリケーションの企画から実装まで1人で一通り行うというものでした。

ヒアリングをもとに要望を掴むところまではスムーズだったのですが、実際に仕様やサービスの形に落とし込むところでだいぶ苦戦した記憶があります。当時はサーバーエンジニアの新入社員2人に対してメンターが5人つき、曜日ごとに各メンターと面談できる時間があったので、そうしたサポート体制に助けられて何とか完成できました。あの時は毎日いろいろな先輩からのアドバイスが聞けて、とても楽しく勉強になりましたし、今振り返ると贅沢な時間だったなと思います。

ちなみにコロプラでは、新入社員に「ブラザー」「シスター」と呼ばれる先輩がついて、1年間OJTを行うという制度があります。私の場合は研修後の配属の際に、全5人のメンターのうちの1人が自分のブラザーに決まり、そのブラザーがいるプロジェクトにアサインされることとなりました。
 
――では、実際に配属された先での業務内容について、詳しくお聞かせください。
齋木 研修終了と同時に位置情報を活用した大型IPタイトルのサービスに配属され、現在も引き続き担当しています。最初は、開発者やサービスの運営担当者が使う管理用ツールを担当し、その中の1機能を作りました。

そこから少し範囲が広がり、ゲームの開発中に使う内部のデバッグツールの作成も担当するようになりました。これは、「チュートリアルをクリアする」「強制的にこのアイテムを付与する」といったことを効率的にデバッグするために必要なツールです。

そしてその次は、実際にユーザーの目に触れる「イベント」と呼ばれる機能の一部の開発に携わり、機能全体やイベント自体の取りまとめも任されるようになりました。また、その頃から現在に至るまでゲームの周年イベントでリリースする目玉の機能にもアサインされたり、新規プロジェクトのヘルプを任されたりと、経験の幅も一気に広がったと思います。段階的に挑戦の機会を与えてもらえ、着実に経験を積ませてもらっていると感じます。
 
――これまでの業務で大変だったことや、それを乗り越えるために行ったことは何ですか?
齋木 一番大変だったのは、1年目の終わりごろに複数名のサーバーエンジニアが関わるプロジェクトで、初めての取りまとめ役を経験したことです。入社当時から、エンジニアとしてプロフェッショナルとマネジメント、どちらを目指したいかを聞かれ、私はマネジメントを志望していたので、挑戦の機会を与えてもらえたのだと思います。

取りまとめ役の業務内容は、サーバーエンジニア全体のタスク管理や、仕様や実装の相談対応はもちろんのこと、リリースまでの手順の整備や、実際にそれを実行してリリースまで着地させるところまで含まれています。こうしたマネジメントもしつつ、プレイヤーとしても業務を進めなければならなかったため、当時は本当に大変でしたね。

自分では上手くタスクを管理しているつもりでしたが、周囲から見るとあまりできていなかったようで、先輩たちから「大丈夫?」と言われることが多かったです。「この仕様だったらスケジュール的にも問題なく進められるだろう」と思っていたものが、実際は工数見積もりの時点でズレが生じていて、想像以上にリスキーな改修をしなければならない場面もありました。

また、学生の頃にも進行管理で後輩に迷惑をかけてしまった経験を思い出してしまったりして、気持ち的にも苦しい時期ではありました。
 
――1年目にして大ピンチな経験をされたかと思うのですが、具体的にどのように乗り越えられたのでしょうか?
齋木 周囲の先輩たちにとにかくたくさん頼りました。現状を正直に打ち明けたところ、プロジェクトの状況を把握しているシニアエンジニアの方がサポートについてくれることになって、その方にもいろいろ相談させていただきました。プロジェクトの進行についてアドバイスしてもらえるだけでなく、この方の存在は精神的にも大きな支えとなりました。

また、ブラザーの先輩が同じプロジェクトにいたので、その方にも引き続きお世話になりましたし、フラットにお話できる1個上の先輩が4人いたので、その方たちには漠然とした不安なども率直に話していました。
 
――反対に、これまで携わってきた業務の中で、一番楽しかったことは何ですか?
齋木 割と最近の出来事なのですが、『神魔狩りのツクヨミ』のローンチのタイミングですね。私はヘルプという形で携わったのですが、最初に配属されたタイトル以外に初めて関わったプロジェクトだったため、新規開発にチャレンジできる楽しさを存分に味わいました。

やはり新規プロジェクトは、既存のプロジェクトとはスピード感も全く異なるため、今まで経験したことのないようなアグレッシブさも実感できました。私は業務サイクルが早い方が楽しめるタイプなので、まるでお祭りのような感覚でとても楽しかったです。

また、『神魔狩りのツクヨミ』は、サービス開始後のユーザーの反応も良くて、好意的なご意見をたくさんいただけたことも嬉しかったですね。特にローンチ前は、ディレクターを含めた全職種の方がサービスを改良するための議論を何度も重ねている様子を目の当たりにしていたので、ユーザーの満足度に対して、より一層嬉しさが増したのだと思います。私もメンバーの一員として携わることができて、本当に良かったなと思えた瞬間でした。
 
――ユーザーから好意的な意見をもらったとのことですが、特に印象的だった声はありますか?
齋木 新たに導入した技術への反応に対する良い評価が、ひと際印象に残っています。『神魔狩りのツクヨミ』は、生成AIの技術を使って「あなただけのオリジナルカードを作ります」というコンセプトのゲームですが、ローンチ前は世間の反応がなかなか読めなかったんですよね。

しかし、ローンチ後はそのコンセプトに対して、「これは面白いね」とか、「ゲームだからこそできる表現だよね」という好意的な反応が多く見られました。これにはかなりホッとしたのと同時に、嬉しさも湧き上がってきました。 
 
――次に、株式会社コロプラに入社したからこそ経験できたと思うことを教えてください。
齋木 これはコロプラに限らずゲーム業界に広く共通していることかもしれませんが、早い開発サイクルでイテレーションを回しながらプロダクトを作り続けられることです。

具体的には、ゲームのローンチ後も1~2ヶ月くらいの周期で「イベント」と呼ばれるものを作って、その度に新機能や新しい体験を提供するため、開発が止まることがないんですよね。常に新しいものを作り続けるスタイルは、モバイルゲームの開発を強みにしている会社だからこそだと思います。

また、コロプラは新しいUX(ユーザー体験)を特に大切にしています。そのため、エンジニアとして新技術に触れられる機会が多いところも魅力です。たとえば、『ドラゴンクエストウォーク』に代表される位置情報を活用した技術や、『神魔狩りのツクヨミ』のAIによる画像生成を取り入れた生成ゲームなど、新しいUXを積極的に取り入れる環境で働けることは、好奇心や成長意欲の助長にも繋がっていると実感しています。

さらに、サービスのローンチ後は社内勉強会を開催し、新サービスではどのような技術を使っているのかを学べる機会があります。直接その技術やサービスに携わっていない社員でも、こうした勉強会を通じて新しい技術への知見を深められるのは、コロプラならではの体験だと思います。
 
――入社してから成長できたと思うことも教えてください。
齋木 入社して成長できたと感じるのは、視点の広がり方です。年次の早いうちから取りまとめ役を任せてもらえたことで、ほかのバックエンドエンジニアのタスク状況や抱えている仕事の状態など、周囲をウォッチする視野の広さを養えたと思います。

また、周りを見ること以外にも、長期的な目線などといった、時間軸での視野も広げられるようになりました。コロプラでは、そこそこ大きな機能の開発をスピーディにやっていくというスタイルで、リリース後もリスクなく動くサービスを作ることが求められます。そのため、「リリース後、また同じような機能を作りたいと考えた場合でも応用できるようなサービスを作る」というところまで考慮する必要があるんですよね。

少し先の未来のことまで考えて設計や実装を行うといった視野を若手のうちから得られたことは、コロプラに入社したからこそ得られたものだと思っています。
 
 

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スクラップアンドビルドな仕事だからこそ、みんなが本領発揮できる環境作りを

――直近での課題や目標を教えてください。
齋木 開発中の業務やタスク管理の進め方の標準化が目標です。ゲーム開発の現場は、スクラップアンドビルドな世界で、「作って、触って、やっぱり違うから変えて…」というのを何度も繰り返しながら良いものを作っていきます。そのため、仕様がコロコロ変わったり、やりたいことが後から増えることは、日常茶飯事です。

これはモノづくりの在り方としては健全で、良いものを作りたいからこそ起きていることなのですが、思いつくことを手当たり次第に全部やろうとすると、「やりたいことを盛り込みたいけど人が足りない」「ブラッシュアップができない」といった状況に陥る可能性があります。そこで、工数をできるだけ無駄にすることなくベストなものを作れる環境を、全セクションで整えていきたいんですよね。

この目標を達成するための手段として、近年AIでできることが急激に増えてきていることに着目しています。チャット上にある情報の要約や検索など、AIでできることを活かして、これまでの進め方や業務フローは大きく変えることなく、サポートとしてAIを活用できたら良いなと考えています。

その他にも、エンジニア同士で「新しいAIの機能をなにか上手く使いたいよね」といった話になることもあります。今進めているプロジェクトでも、仕様に関する相談や議論の内容をAIを活用してまとめるなど、自分のできる範囲内で実験的な取り組みをしているところです。ゆくゆくは社内で提案して、幅広い業務に組み込めたら良いですね。
 
――ありがとうございます。では、より長期的な将来の展望はありますか?
齋木 いま話したことの延長になるのですが、各々が自分の仕事に存分にコミットできる環境作りに尽力したいですね。ゲーム開発の現場では、クリエイティブな専門職が数セクション集まり、1つのゲームを生み出しています。そのため、各職種がその分野で最大限の価値を発揮できる理想的な状態を目指したいと考えているんです。

例えばもったいない状況の事例として、ゲームの企画力に秀でたプランナーの方がほかの業務に手が取られてしまい、企画というコア業務に最大限の力を発揮できないといったケースですね。

こうした状況を打破するためにも、エンジニア目線を活かした業務改善の提案ができたら良いなと考えています。自分の技術を活かし、会社全体の開発力を支えながら、モノづくりの一端を担えるプレイヤーになりたいですね。
 
――今後描いている将来像についてもお伺いします。
齋木 自分の将来像について、実は明確なキャリアパスは描いていないんですよ。「そのときやれることに対して、少し背伸びしてプラスアルファの成果を出す」という姿勢で取り組み続けた先が、自分の辿り着くキャリアになると考えています。

あえて将来像を挙げるとするならば、先ほどお話しした「環境づくり」のようなことも並行して取り組めるプレイヤーでありたいですね。RPGゲームのロールにたとえると、「ヒーラー」のような存在です。先頭に立って引っ張るタイプというより、みんなのモヤモヤした不満を取り除き、全体の士気を盛り上げるようなサポートができるエンジニアになりたいと、入社当時から考えています。
 
――齋木さんから見て、株式会社コロプラで働く魅力は何ですか?
齋木 コロプラの魅力は、全職種がプロダクト志向であることです。「良いものを作りたい」という気持ちを第一に入社した方が多いと感じています。そのようなマインドを持つ人たちと一緒に、常に早いサイクルを回しながらモノづくりができることは、働く上でとても楽しめる部分かなと思っています。

また、コロプラの全社的な考えとして、「新しいものをどんどん積極的に取り入れて、最新のUXを作っていく」というスタイルが強く根付いています。そのため、ある程度規模感があって安定感もある会社でありながら、フットワークが軽く、いろいろな試行錯誤ができる環境であることは、とても魅力的だと思います。
 
――株式会社コロプラの社員には、どういった人が向いていますか?
齋木 まず第一に、プロダクト志向を持っている方ですね。コロプラのエンジニアはユーザーとかなり近い距離にあり、SNSを通じて一瞬でユーザーの声にアクセスできる立場です。ユーザーの反応や一緒に働くメンバーとの議論を通して、常にプロダクトについて考えられる人は、思う存分活躍できる環境だと思います。あとは大前提ですが、ゲームやエンタメ事業にネガティブなイメージを持っていないことも大切ですね。

また、バックエンドエンジニアに絞って言うと、ゲームの開発経験までは求めておらず、一般的なWeb領域のバックエンド知識があれば問題ありません。それに加え、学生の間からインターンシップなどである程度の実務経験を積んでおくと、入社後もスムーズに業務に取り組めると思います。
 
――最後に、エンジニアを目指す学生や、コロプラへの入社を志望する学生に向けて、メッセージをお願いします。
齋木 エンジニアは専門職なので、知識や経験が重視される職種です。近年はAI技術の発展によって、エンジニアの学びや実践の術も変化していきそうです。変化の激しい昨今ですが、ぜひ学生らしい自由な発想で、モノ作りの経験を積んでいってほしいですね。

コロプラでは、「"Entertainment in Real Life" エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」というミッションを掲げてさまざまなエンターテインメントを提供しています。祖業である『コロニーな生活』や『ドラゴンクエストウォーク』では、位置情報機能を使って、移動やウォーキングを楽しめるエンターテインメントを提供しています。

日常に溶け込んだエンターテインメントやサービスを、「エンジニアリングの力で支えたい・貢献したい」という意欲を持った皆さんと一緒に働けることを、今から楽しみにしています。

 

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